
- Editorial:
- UNIVERSITAT POLITECNICA DE CATALUNYA. IN
- Any d'edició:
- 2024
- Matèria:
- Arte/arquitectura/diseño
- ISBN:
- 978-84-10008-76-2
- PÃ gines:
- 200
50 PRINCIPIOS FUNDAMENTALES DE LA ANIMACIÓN
2D, 3D Y VIDEOJUEGOS
PAGÈS, MARIA
Mi intención con este texto es hacer un recorrido por los inicios de la historia de la animación para comprobar que la animación hecha en España durante los años cuarenta del siglo XX sigue vigente. Esto es así gracias a que se gestó un engranaje técnico, artístico y humano con suficiente madurez y del que nos seguimos nutriendo hoy en día. Sin saberlo, encontramos principios tradicionales como el de aplastar y encoger un personaje en los actuales largometrajes 3D; o nos topamos con la inserción de una panorámica continua típica de la truca multiplana tradicional en los videojuegos de plataforma con su efecto parallax, que permite perseguir al protagonista saltando de plataforma en plataforma. El estudio de films de nuestra
historia animada, combinado con un panorama contextual más amplio, enriquecerá la concepción de aquellos derivados que utilizan el mismo lenguaje actualmente: videojuegos, animación 3D, animación tradigital y realidad virtual.
Introducción: De la animación tradicional a los videojuegos. Un paseo por futuros posibles y pasados inminentes
1. Tecnicismos de la animación
1. Principio del fotograma parado: de Georges Méliès al time lapse
2. Principio del cut-out: de lo analógico a lo digital
3. Principio de los acetatos: animar conservando el fondo
4. Principio de los pegs y guerra de los registros
5. Principio de la rotoscopia: de cuando mezclamos dibus y humanos
2. Preproducción: Arte conceptual
Orígenes del arte conceptual en España
6. El principio de la caricatura: cómo trascender las proporciones realistas
7. Principio del cute: cómo dibujar bebés adorables
8. Principio de la feminidad: o cómo dibujar mujeres
9. Principio del dummy: cómo dibujar paletos
10. Principio del villano: cómo dibujar al Boss
11. Principio de los personajes obesos
12. Principio del gag. Acting y pantomima: de Buster Keaton a Super Mario
13. Principio del carisma. Appeal: hacia el cute y más allà
14. Formas básicas: el diseño consistente o solid drawing
15. Test de la silueta
16. Línea de acción
17. Inversiones
18. Miniaturas
3. Preparándonos para la animación
19. Fotogramas clave
20. Fotogramas intercalados
21. Fotogramas de paso
22. Smears: de Altamira a las Supernenas
23. Sentido del tiempo
24. Sentido del espacio
25. Acelerar y ralentizar
26. Animación completa
27. Animación limitada
4. Animado
28. Aplastar y estirar (squash and stretch)
29. Acción continuada (follow through)
30. Acción solapante (overlap)
31. Animación directa (straight ahead)
32. Animación pose a pose (pose to pose)
33. Arcos
34. Acción principal y acción secundaria
35. Anticipación
36. Extremo (overshoot)
37. Frame de establecimiento (settle)
38. Acción contraria (opposing action)
39. Acción directora (leading action)
40. Articulaciones dobladas (breaking joints)
41. Acentos
42. Exageración
43. Física del cartoon
5. Preparando la acción para la cámara
44. Puesta en escena
44.1. Elementos de la puesta en escena en Érase una vez…
45. Principio del weenie o el perrito caliente de Disney
6. Rodaje
46. Principio de la cámara multiplano
47. Efecto parallax
48. Principio de la sonorización: un universo sonoro que no existe
7. Revelado
49. Principio de colorización
8. Proyección
50. El principio de la censura
50.1. The Censored Eleven y las ubres de Peregrina
Epílogo
Bibliografía