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EDUCACIÓN PATRIMONIAL EN ENTORNOS DIGITALES

EDUCACIÓN PATRIMONIAL EN ENTORNOS DIGITALES

ASO MORÁN, BORJA / BERMEJO MALUMBRES, ELOY / CABAÑERO MARTÍN, VÍCTOR MANUEL / CAMBIL HERNÁNDEZ, MARÍ

23,00 €
IVA incluido
Disponible en 1 mes
Editorial:
EDITORIAL GRAO
Año de edición:
2024
Materia:
Educación y crianza
ISBN:
978-84-129367-6-6
Páginas:
191
23,00 €
IVA incluido
Disponible en 1 mes
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Ofrece una visión contemporánea sobre cómo la tecnología está transformando la educación patrimonial, analizando herramientas como plataformas digitales, inteligencia artificial, videojuegos y modelado en 3D. Recopila experiencias innovadoras de aula y proyectos internacionales que destacan prácticas de alfabetización mediática y musealización digital.

1. Uso de las tecnologías para la enseñanza del patrimonio en el aula, Lorenzo Mur Sangrá, Mercedes Guillén Moliner Introducción Mi museo personal Creadores del siglo xxi El arte se alía con los ODS Grabación de un pódcast Videopoema o cápsula patrimonial digital Elaboración de un reel artístico Diseño de un itinerario artístico para un viaje de estudios, una visita a un museo, una ciudad, un yacimiento… Realizar una entrevista por inteligencia artificial Conclusiones Referencias bibliográficas Bibliografía 2. La web: un museo abierto para secundaria, Eloy Bermejo Malumbres, Ismael Piazuelo Rodríguez Introducción Justificación curricular desde Geografía e Historia El potencial educativo de las webs de los museos Museo Nacional del Prado Patrimonio cultural inmaterial (Unesco) Conclusiones Referencia bibliográficas 3. Geoland, un ejemplo de uso de SIG en la enseñanza del patrimonio, Ondrej Kratochvíl, María Sebastián López, Juan Mar Beguería, Rafael de Miguel González Introducción El paisaje, patrimonio público primordial del territorio europeo Enseñanza y aprendizaje del paisaje para la adquisición de competencias digitales Objetivos Metodología y resultados El papel de los sistemas de información geográfica (SIG) y la participación ciudadana Propuesta didáctica de evaluación del paisaje a través de SIG Conclusiones Referencias bibliográficas Bibliografía 4. Del campo a Internet: ¡qué historias nos cuentan las piezas del jardín, Víctor Manuel Cabañero Martín, Leonor Sierra Macarrón Introducción Descripción del proyecto de comprensión Actividades de comprensión o desempeños Procesos de digitalización: SIG y fotogrametría Resultados Referencias bibliográficas Bibliografía 5. Recreaciones virtuales y modelado 3D para la enseñanza-aprendizaje de la historia, Darío Español-Solana, Emilio José Delgado Algarra Introducción El modelado y la reconstrucción 3D Dificultades, retos y estrategias a la hora de trabajar con tecnología 3D en el aula Estrategias y recursos didácticos para introducir el diseño 3D en la enseñanza de la historia Proyectos de realidad virtual desarrollados desde los preceptos de la didáctica con posibilidades de inserción en los entornos de enseñanza-aprendizaje Conclusiones Referencias bibliográficas Bibliografía 6. El patrimonio objetual 3D y el uso del laboratorio virtual en la didáctica de las ciencias sociales, Tània Martínez-Gil, Carolina Martín-Piñol, Concha Fuentes-Moreno, Daniel Hurtado-Torres ¿Por qué un laboratorio virtual objetual para enseñar CCSS? Las competencias científico-sociales y digital como marco curricular del ObjectLab El patrimonio objetual: del objeto original al objeto digital y a la réplica 3D La impresión 3D y la creación de objetos réplica Realidades confluentes para una didáctica de las ciencias sociales mediada por objetos Referencias bibliográficas 7. Videojuegos y didáctica del patrimonio

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