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GAMIFICACIÓN EDUCATIVA

GAMIFICACIÓN EDUCATIVA

FUNDAMENTOS PSICOPEDAGÓGICOS Y HERRAMIENTAS EDUCATIVAS DIGITALES EN EL AULA

USÁN SEPÚLVEDA, PABLO

16,99 €
IVA incluido
Disponible en 1 mes
Editorial:
PIRAMIDE EDICIONES S.A.
Año de edición:
2024
Materia:
Educación y crianza
ISBN:
978-84-368-5003-1
Colección:
PSICOLOGIA
16,99 €
IVA incluido
Disponible en 1 mes
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¿Cómo puedes conseguir llevar a cabo tareas que inicialmente no te agradan de una manera competente y eficaz? ¿Cuáles son las causas que dirigen y guían los deseos y acciones de nuestro día a día? ¿Qué harías para que tu alumnado realizara actividades didácticas en el aula orientadas por su motivación, interés y dedicación? La respuesta es «jugar».

La gamificación educativa responde a las cuestiones anteriores ya que permite el diseño e implementación de nuevas estrategias de aprendizaje basadas en el juego, para así mejorar el nivel de aprovechamiento del alumnado potenciando, entre otras muchas variables, sus niveles de motivación y adherencia hacia la tarea académica en contexto educativo.
Aún así, no podemos caer en la tentación de utilizar la gamificación educativa de manera indiscriminada e imprecisa en diferentes actividades con el alumnado.
En esta obra se trata la conceptualización de la gamificación en educación, sus objetivos y características, los elementos clave para gamificar, así como los ciclos de actividad y tipos de jugadores. Todo ello para sentar las bases que conducen al diseño de un sistema gamificado eficaz y competente para ser llevado a la práctica en nuestra aula. También se enfoca en la relación y contribución de la gamificación educativa en los diversos modelos de aprendizaje del alumnado y en las herramientas educativas digitales. Podremos encontrar una minuciosa clasificación de diferentes aplicaciones, programas y recursos digitales existentes ordenados por áreas de conocimiento, que pueden suponer una rigurosa guía a la hora de encontrar y utilizar el recurso más preciso y adecuado.

Prólogo.
El juego como motor del aprendizaje.
Introducción.
Del pensamiento lúdico a la gamificación educativa.
1. Fundamentos de la gamificación educativa.
2. Gamificación educativa y aprendizaje.
3. Herramientas educativas digitales.
Bibliografía.

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