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Aprender 3Ds Max: Animación y Efectos Especiales con 100 Ejercicios Prácticos

Aprender 3Ds Max: Animación y Efectos Especiales con 100 Ejercicios Prácticos

Llena Hurtado, Sonia

Si le interesa conocer el mundo de la animación en entornos tridimensionales, este libro es una magnífica oportunidad para hacerlo. 3ds Max es uno de los programas de creación y animación tridimensional más utilizado y venerado en todo el mundo. Gracias a sus increíbles prestaciones y funciones, es posible poner en movimiento objetos y personajes, tanto humanos como animales e,...

Argitaletxea:
Marcombo, S. a.
Edizio-urtea:
2021
ISBN:
978-84-267-3254-5
Orrialdeak:
216
21,40 €
BEZ barne
Available in 1 month
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Sinopsia

Si le interesa conocer el mundo de la animación en entornos tridimensionales, este libro es una magnífica oportunidad para hacerlo. 3ds Max es uno de los programas de creación y animación tridimensional más utilizado y venerado en todo el mundo. Gracias a sus increíbles prestaciones y funciones, es posible poner en movimiento objetos y personajes, tanto humanos como animales e, incluso, mitológicos. Y no solo eso: 3ds Max permite generar escenas de gran realismo para crear simulaciones de todo tipo y aplicables a sectores muy variados, como la medicina, los videojuegos, la publicidad... Con este libro, gracias a los 100 ejercicios prácticos que encontrará en él, podrá: o Tener una aproximación a los aspectos básicos de la animación en 3ds Max, como el uso y la configuración de los controles y la selección y aplicación de restrictores. o Conocer los distintos tipos de movimiento de objetos (cinemática) y los factores que intervienen, como sistemas de huesos y modificadores. o Animar personajes mediante los dos sistemas incluidos en 3ds Max: CATRig y Character Studio. o Animar rostros mediante diferentes técnicas. o Crear todo tipo de efectos especiales: sistemas de partículas para generar nieve, burbujas o fuegos artificiales, objetos dinámicos, efectos atmosféricos... Debemos advertirle de que, por motivos lógicos de espacio, hemos decidido no incluir en este volumen ningún aspecto relacionado directamente con el modelado tridimensional, el texturizado ni el renderizado, pues todo ello forma parte de otro libro dentro de esta misma colección: Aprender 3ds Max: bases, modelado, texturizado y render con 100 ejercicios prácticos. Además, en la parte inferior de la primera página, encontrará el código de acceso que le permitirá disfrutar de forma gratuita de los contenidos adicionales disponibles en www.marcombo.info. Con este libro ya no hay excusas: es el momento de empezar a leer, a aprender y a practicar para conseguir realizar todas las animaciones que siempre había imaginado. Con ilusión y esmero conseguirá todo aquello que se proponga.

Aurkibidea

Qué encontrará en este libro........................................ 14
Conocer los controles de animación............................ 16
Barra de pistas y fotogramas clave................................ 18
Animar automáticamente: Auto Key............................ 20
Animar de forma manual: Set Key................................ 22
Modificar las preferencias de una animación............... 24
Establecer el tiempo de una animación........................ 26
Previsualizar animaciones............................................. 28
Utilizar restrictores de recorrido................................... 30
Utilizar restrictores de asociación................................. 32
Utilizar restrictores de superficie................................... 34
Utilizar restrictores de posición.................................... 36
Utilizar restrictores de vinculación............................... 38
Utilizar restrictores de limitación de movimientos...... 40
Utilizar restrictores de orientación............................... 42
Trabajar con Track View: Curve Editor......................... 44
Trabajar con Track View: Dope Sheet........................... 46
Insertar audio en una escena........................................ 48
Utilizar dummies y crear jerarquías.............................. 50
Comprobar jerarquías................................................... 52
Distinguir entre cinemática directa (FK) e inversa (IK).... 54
Crear un sistema de huesos básico............................... 56
Aplicar un solucionador a un sistema de huesos......... 58
Asignar controladores a un sistema de huesos............. 60
Utilizar ayudantes como huesos intermedios.............. 62
Establecer una posición inicial..................................... 64
Cubrir el sistema de huesos con el modificador Skin.... 66
Gestionar los pesos que aplica el modificador Skin..... 68
Crear un sistema de huesos para rostros (Parte I)......... 70
Crear un sistema de huesos para rostros (Parte II)....... 72
Transformar un rostro con el modificador Morpher ..... 74
Animar los objetivos de Morpher................................. 76
Sincronizar el movimiento de los labios con un audio... 78
Sistemas de animación de personajes........................... 80
Crear un personaje predefinido con CAT..................... 82
Personalizar un personaje predefinido......................... 84
Guardar un personaje personalizado............................ 86
Crear un personaje con CAT desde cero....................... 88
Manipular las diferentes partes de un CATRig............. 90
Animar un CATRig........................................................ 92
Editar animaciones en CAT.......................................... 94
CATMotion: caminar a cuatro patas............................. 96
Caminar sobre una trayectoria..................................... 98
Modificar la velocidad de la animación..................... 100
Caminar sobre superficies irregulares......................... 102
Combinar ciclos de movimiento................................ 104
Character Studio: crear un bípedo.............................. 106
Cambiar los parámetros de un bípedo........................ 108
Generar una posición de reposo para el bípedo......... 110
Asignar una skin a un bípedo con el modificador Physique... 112
Ajustar el modificador Physique................................. 114
Footsteps: caminar para bípedos................................. 116
Modificar un ciclo de movimiento............................. 118
Footsteps: correr para bípedos.................................... 120
Footsteps: saltar para bípedos..................................... 122
Animar bípedos mediante poses (Parte I)................... 124
Animar bípedos mediante poses (Parte II).................. 126
Populate: crear multitudes de gente........................... 128
Modificar escenas animadas con gente...................... 130
Crear una onda expansiva: deformadores de fuerza.. 132
Aplicar viento y gravedad: deformadores de fuerza... 134
Conocer los deformadores de deflexión..................... 136
Transformar objetos con deformadores de geometría... 138
Fragmentar objetos con un deformador de geometría.... 140
Sistemas de partículas en 3ds Max.............................. 142
Generar un sistema de partículas básico..................... 144
Conocer el sistema de partículas Super Spray............ 146
Metapartículas para crear flujos de agua (Parte I)....... 148
Metapartículas para crear flujos de agua (Parte II)...... 150
Generar partículas con Particle Flow Source (Parte I).... 152
Generar partículas con Particle Flow Source (Parte II)... 154
Aplicar materiales a un sistema de partículas (Parte I)... 156
Aplicar materiales a un sistema de partículas (Parte II).. 158
Partículas con imágenes.............................................. 160
El sistema de partículas PArray (Particle Array).......... 162
Crear muelles y amortiguadores................................. 164
Cuerpos rígidos en MassFX......................................... 166
Cuerpos rígidos dinámicos y cinemáticos en Mass FX.... 168
Ajustar los parámetros de una simulación física........ 170
Manipular la velocidad de un cuerpo rígido.............. 172
Simulación de fluidos en 3ds Max.............................. 174
Crear una simulación de líquidos básica (Parte I)...... 176
Crear una simulación de líquidos básica (Parte II)..... 178
El Master Voxel Size en una simulación de fluidos.... 180
Renderizar fluidos....................................................... 182
Materiales en un sistema de fluidos............................ 184
Generar espuma en un sistema de fluidos (Parte I).... 186
Generar espuma en un sistema de fluidos (Parte II)... 188
Emisor de líquidos en movimiento (Parte I).............. 190
Emisor de líquidos en movimiento (Parte II)............. 192
El modificador mCloth de MassFX............................. 194
Elegir el tipo de simulación de mCloth...................... 196
mCloth y deformadores de espacio............................ 198
Hair and Fur para crear cabello................................... 200
Crear un efecto de fuego............................................. 202
Crear un efecto de niebla con volumen..................... 204
Crear un efecto de niebla............................................ 206
Luces volumétricas para crear efectos ambientales.... 208
Video Post para posproducir escenas (Parte I)............ 210
Video Post para posproducir escenas (Parte II)........... 212

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